Converti c3d in bvh

Converti C3D in BVH

Convertire prove C3D basate su marker in un’animazione scheletrica BVH risolta con MotionBuilder o Blender.

Come convertire c3d in bvh file

Un sistema di motion capture può produrre C3D, mentre un game engine o un pacchetto per l'animazione dei personaggi accetta solo BVH. La conversione dei file richiede la risoluzione delle traiettorie dei marker su uno scheletro; non si tratta di una semplice riscrittura del formato file.

Cos'è il formato C3D

C3D è un contenitore binario per il motion capture utilizzato per traiettorie 3D sincronizzate dei marker, canali analogici, misurazioni delle piattaforme di forza, eventi e metadati delle prove. Vicon Nexus, Qualisys Track Manager, Motion Analysis Cortex, i sistemi BTS e molte applicazioni biomeccaniche creano o esportano file C3D.

Una prova contiene comunemente marker etichettati come LASI, RASI, LKNE e RKNE, ma C3D non richiede uno scheletro articolato completo, una gerarchia delle ossa, limiti articolari o rotazioni articolari risolte. Anche le etichette dei marker e le convenzioni delle coordinate variano tra i diversi sistemi di acquisizione.

Cos'è il formato BVH

BVH, ovvero Biovision Hierarchy, memorizza una gerarchia dello scheletro seguita dai valori dei canali per ogni fotogramma, normalmente la traslazione del root e le rotazioni articolari Euler. È supportato da Blender, Autodesk MotionBuilder, molti pacchetti per videogiochi e animazione e altri software che utilizzano il movimento scheletrico.

BVH è utile quando la destinazione richiede ossa pronte per l'animazione. La sua struttura basata su testo è relativamente facile da ispezionare e scambiare, ma normalmente non può conservare le etichette dei marker C3D, i dati delle forze, i segnali analogici, i residui, le informazioni sulla qualità delle telecamere o la maggior parte dei metadati della prova. Conservare il C3D originale come fonte archivistica.

Come convertire C3D in BVH

Il flusso di lavoro più affidabile utilizza un'applicazione di motion capture o animazione in grado di importare C3D, risolvere i marker ed esportare BVH. Autodesk MotionBuilder è adatto alla pulizia dei dati ottici, alla mappatura dei set di marker, alla definizione del personaggio, alla risoluzione, al retargeting e all'esportazione BVH. Blender può eseguire lo stesso processo a un costo inferiore, ma richiede un importer C3D compatibile e una configurazione più manuale.

  1. Aprire la prova nel software di acquisizione o biomeccanico che l'ha creata. Verificare la frequenza dei fotogrammi, le unità, le direzioni degli assi, le etichette dei marker, le lacune e l'intervallo dei fotogrammi. Correggere i marker etichettati erroneamente o mancanti e filtrare le traiettorie rumorose prima della risoluzione.
  2. Utilizzare BTK o ezc3d per l'ispezione locale e la pre-elaborazione quando l'applicazione originale non è disponibile. Installare ezc3d con pip install ezc3d; può leggere i punti C3D, i dati analogici, i parametri e la temporizzazione, ma non deduce uno scheletro né produce autonomamente un BVH valido.
  3. In MotionBuilder, importare il C3D tramite il comando disponibile per l'importazione dei dati ottici. Caricare o creare il set di marker del soggetto e mappare le etichette sui punti di riferimento del corpo, come bacino, ginocchia, caviglie, spalle e gomiti. I nomi esatti dei menu possono variare in base alla versione di MotionBuilder e alle opzioni di importazione installate.
  4. Creare la risoluzione ottica o marker-scheletro. Definire la posa di riposo, le proporzioni del soggetto, la lunghezza delle ossa, la gerarchia padre-figlio, il marker root e gli eventuali filtri dei marker richiesti. Una nuvola generica di marker non è sufficiente per determinare uno scheletro affidabile.
  5. Ispezionare il movimento risolto per individuare arti sinistro e destro scambiati, direzione errata del fronte, scivolamento dei piedi, inversioni delle ginocchia, errori delle spalle e discontinuità causate dall'occlusione. Correggere i dati dei marker o le impostazioni di risoluzione prima del baking.
  6. Caratterizzare lo scheletro risolto, applicare il baking all'animazione delle articolazioni, impostare l'intervallo dei fotogrammi e la frequenza di campionamento richiesti, quindi esportare il movimento come BVH. Selezionare il root corretto, i canali di traslazione, la convenzione degli assi e l'ordine delle rotazioni Euler richiesti dal software di destinazione.

In Blender, installare un importer C3D che supporti la versione di Blender installata, importare le traiettorie dei marker, creare o importare un'armature con proporzioni adeguate, vincolare l'armature ai marker, applicare il baking all'action risultante e utilizzare File → Export → Motion Capture (.bvh). L'esportatore BVH di Blender scrive un'armature esistente; non converte in modo affidabile punti marker senza etichette in uno scheletro umano.

Controlli di qualità e compatibilità

  • Unità: i dati C3D sono spesso espressi in millimetri, mentre i lettori BVH possono interpretare i valori come centimetri o unità di scena arbitrarie. Applicare la scala richiesta alle lunghezze delle ossa e alle traslazioni del root, quindi verificare l'altezza del soggetto e la distanza percorsa.
  • Assi: confermare l'asse verticale, la direzione anteriore, la destrorsità e l'origine delle coordinate in entrambe le applicazioni. Una mancata corrispondenza può ruotare, specchiare o invertire il movimento.
  • Ordine delle rotazioni: BVH dichiara l'ordine dei canali di ogni articolazione nella gerarchia. Un importer che presuppone un altro ordine Euler può creare un'apparente torsione degli arti anche quando la risoluzione di origine è corretta.
  • Movimento del root: decidere se il BVH debba contenere la traslazione orizzontale, la traslazione verticale e la rotazione di orientamento. Alcune destinazioni si aspettano la locomozione sul root; altre utilizzano un'animazione sul posto.
  • Temporizzazione dei fotogrammi: mantenere l'intervallo dei fotogrammi e la frequenza di campionamento del C3D, salvo che il ricampionamento sia intenzionale. Confermare che il frame time nell'intestazione BVH corrisponda alla frequenza di riproduzione della destinazione.
  • Lacune e occlusioni: marker mancanti o etichettati erroneamente possono produrre scatti delle articolazioni, rotazioni implausibili e scivolamento dei piedi. Riempire le lacune o escludere i segmenti interessati prima del baking.
  • Perdita di dati: BVH conserva generalmente solo uno scheletro e i canali di animazione. Esportare separatamente un C3D ripulito o un altro formato per l'analisi se in seguito saranno necessarie piattaforme di forza, segnali analogici, eventi, residui dei marker o traiettorie originali.

Convertitori online e alternative

Non esiste un convertitore online generico da C3D a BVH ampiamente affidabile, poiché la conversione richiede un modello dei marker specifico per il soggetto e una risoluzione scheletrica, non soltanto un parser del formato. I siti generici di conversione dei file non possono dedurre la gerarchia delle ossa o le rotazioni articolari. Utilizzare il software del produttore del sistema di acquisizione, MotionBuilder o un flusso di lavoro locale con Blender; evitare di caricare dati di motion capture identificabili o proprietari su servizi non verificati.

Confronto formato: C3D vs BVH

Come i formati C3D e BVH si confrontano sulle proprietà più importanti per questa conversione.

Confronto dei formati C3D e BVH
Proprietà .C3D Coordinate 3D .BVH Biovision Hierarchy
Geometria Nuvola di punti —
Materiali No No
Texture Non supportato Non supportato
Animazione Sì Sì
Gerarchia della scena No Sì
Leggibile come testo semplice No Sì
Dimensione tipica del file Medio Piccolo
Standard aperto Parzialmente aperto Parzialmente aperto
Introdotto 1970 1996
Sviluppatore C-Motion, Inc. / Biomechanics research community Biovision, Inc.